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第104章 真正的杀招

  李友最近一直在玩《封神传说》,越玩,越让他心惊。

  一开始他玩的是“封神战棋”,好歹也是一名游戏制作人,凭借着多年的游戏经验,以及对市面上所有自走棋的研究,他很快就摸清了门道。

  “游戏科学”能在原有的基础上,自我革新,做出这种品质的类自走棋玩法,他倒不算太意外。

  然而,当他点开那个名为“剧情模式”的按钮后,一个全新的世界向他敞开了。

  今晚,他操控的“天命人”又一次倒在了“诛仙剑阵”的最后一关。

  屏幕上,那些通过一次次浴血奋战积攒下来的强力法宝,如“番天印”、“落宝金钱”,都随着角色的死亡而化为泡影。

  一股强烈的挫败感涌上心头。

  但诡异的是,他的手指,几乎是不受控制地,再次点向了那个“重新开始”的按钮。

  “再来一把,就一把,这次我肯定能过!”

  这个念头,就像魔咒一样,在他脑中回响。

  为什么?

  李友靠在椅背上,点燃了一支烟,烟雾缭绕中,他的眼神变得深邃。

  他不是普通的玩家,他是一个游戏制作人。

  自己必须弄清楚,这款游戏到底用了什么魔法,能让他如此上头。

  剧情模式的每一次重新开始,都是一次全新的征程。

  关卡的顺序、敌人的组合、乃至通关后奖励的法宝,都是通过算法随机生成的。

  这种设计,被称为“程序化生成”,其目的就是通过确保没有两次游戏过程完全相同来提升可重玩性。

  这种由程序化生成带来的持续的新奇感,不断地刺激着人类与生俱来的探索欲。

  而每一次失败,都意味着之前所有积累的失去,这便是“永久死亡”机制。

  它巧妙地利用了“损失厌恶”的心理——失去已有的进展所带来的负面感受,远比获得同等价值物品所带来的愉悦感更为强烈。

  这两种机制的结合,简直是天作之合。

  永久死亡让玩家的每一个选择都变得至关重要,而程序化生成又保证了重复挑战不会变得乏味。

  它迫使玩家去学习和总结通用的策略,而不是死记硬背固定的套路,这是一种更高阶的学习过程,能带来更深层次的掌控感和愉悦感。

  李友想起了自己刚刚那一局,他拿到了一件名为“五色神光”的传说级法宝,效果是每回合都能偷取对手的一张手牌。

  那种掌控战局的快感,让他一度以为自己胜券在握。

  这种不可预测的、随机出现的强大奖励,正是一种典型的“变率强化时间表”。

  它就像一个斯金纳箱,通过不可预测的奖励,持续强化着玩家“再来一局”的行为,刺激着大脑分泌多巴胺,形成一个难以抗拒的“快感循环”。

  “妈的,这不就是赌博吗……”李友低声骂了一句,但他知道,这比单纯的赌博要高级得多。

  因为每一次获得奖励,玩家都会觉得,这是靠自己的技术和策略“赢”来的,这同时满足了玩家对“胜任感”的需求。

  更绝的是,即使单次的闯关失败了,在剧情模式中获得的经验和解锁的部分内容是可以带到下一局中的……

  这就是所谓的“局外成长”系统。

  它极大地缓冲了永久死亡带来的挫败感,让玩家觉得即使失败了,也并非一无所获,仍在为长期的目标而积累。

  而每一次失败的闯关,本身就是一个未完成的任务。

  根据“蔡格尼克效应”,人们对未完成任务的记忆,远比已完成的更深刻,从而产生一种必须完成它的内在驱动力。

  “永久死亡”、“程序化生成”、“变率强化”、“快感循环”、“蔡格尼克效应”……

  一个个心理学和游戏设计的专业名词在李友的脑海中串联起来,最终指向了一个让他脊背发凉的结论。

  “游戏科学”的这套设计,根本不是什么心血来潮的巧合,而是一套经过精密计算和深度思考的、成熟到可怕的游戏设计哲学!

  李友猛地想起,之前和一位在北美暴雪工作的前同事聊天时,对方曾兴奋地提起过一款名为《以撒的结合》的独立游戏,其核心玩法与《封神传说》的剧情模式有着异曲同工之妙。

  但在2012年的当下,Roguelike这种游戏类型,还只是在独立游戏圈子里才为人所知的小众文化。

  林西,这个不到二十岁的年轻人,竟然已经将这种最前沿的设计理念,娴熟地融入到了自己的商业游戏之中!

  他的野心,绝不仅仅是做一款好玩的卡牌游戏!

  李友的脑海中,浮现出一个更为大胆的猜想。

  林西或许早已预见到,Roguelike这种高粘性、高重玩价值的玩法内核,在未来,必将从独立游戏的小众圈子里破茧而出,成为主流商业游戏提高用户留存和时长的利器!

  或许十年后,那些投资数亿的3A大作,或者国内腾讯旗下的商业化摇钱树……它们的后期玩法,可能都会内置一个类似《封神传说》剧情模式这样的玩法,让玩家在无尽的随机挑战中,刷取装备和素材!

  想到这里,李友的指尖都在微微颤抖。

  这已经不是简单的市场竞争了,这是来自未来的降维打击!

  他强迫自己冷静下来,退出了剧情模式,点开了那个让他更为忌惮的“对战模式”。

  这里的卡牌数量,比《三国杀》多年积累下来的武将牌、锦囊牌、装备牌加起来还要庞杂。

  阐教、截教、人族、妖族……不同的阵营,不同的流派,卡牌之间的联动与克制关系,复杂如星辰。

  他花了整整一周的时间,几乎不眠不休地研究,试图从中找出一个必胜的“毒瘤”卡组,或者一个足以破坏游戏平衡的BUG。

  然而,他失败了。

  无论是号称T0的“十二金仙控制流”,还是剑走偏锋的“申公豹爆牌流”,似乎都有着与之对应的克制之法。

  整个对战环境,虽然偶有波动,但大体上,竟然维持着一种微妙的动态平衡。

  这怎么可能?!

  李友的内心在咆哮。

  《三国杀》从08年诞生至今,从桌游到页游再到端游,他们花了四年多的时间,团队人数从几人扩张到几百人,迭代了无数个版本,平衡性至今还常常因为一两个“神将”的出现而被玩家骂得狗血淋头。

  而“游戏科学”,这个以学生为主的团队,在短短不到一年的时间里,竟然拿出了一款在玩法深度和数值平衡上,都堪称恐怖的作品?

  李友关掉了游戏,他知道,自己必须立刻、马上,将这一切报告给黄凯。

  那些所谓的黑稿,那些“换皮”、“江郎才尽”的指责,在《封神传说》展现出的真正实力面前,显得如此可笑和无力。

  真正的杀招,根本不是那个预告片,也不是那个“封神战棋”。

  而是这个以Roguelike为引,以硬核卡牌对战为核心,辅以优秀美术和顶尖打击感体验的,完整的《封神传说》!

  暑期档的战争,才刚刚开始。

  但李友却觉得,他们,可能已经输了。

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